Game over

Даже если ты в жизни не купил ни одного диска или картриджа с игрой (что маловероятно), на твоем мобильнике все равно найдется парочка игровых приложений...

...коллеги каждый день присылают тебе ссылки на флэш-игрушки, а друзья подолгу зависают за очередным хитом от Electronic Arts. Игры обогнали по сборам кино, а скоро догонят и по инвестициям. Будущее — за ними, это определенно. Но и сейчас в России живет целое поколение людей, взросшее на играх 90-х, как когда-то их предки на казаках-разбойниках, «Зарнице» и фильмах о «Неуловимых». Это поколение — ты. И 90-ми дело не ограничилось.
Tекст: Виктор Зуев, PC Gamer, Алексей Цыганов

Фото 1 - Game over1 «МОРСКОЙ БОЙ»
Конец 70-х Волшебный агрегат, созданный, как и все в СССР, в первую очередь для нужд военки, стал самым близким другом многих советских подростков. Мало кто знает, но его прототипы поставлялись на советские атомоходы, чтобы морякам было чем заняться в кругосветке. Позже, когда производство автоматов достигло необходимого количества, часть было решено перебросить на гражданку. Так появился первый развлекательный автомат нашего детства.
По своей структуре он недалеко ушел от своего собрата — автомата с газированной водой. Такой же громоздкий, немного нелепый на вид и полностью механический. Всего-то электроники и было, что красная лампочка, указывающая траекторию торпеды. Однако с какой благодарностью мы льнули к стальному тулову этой гигантской машины счастья. А запах настоящей резины, которая окантовывала почти настоящий перископ! После долгих сеансов «погружения» на лицах счастливых пионеров оставались черные овальные следы — отцовский поцелуй стального титана.

Фото 2 - Game over2 PACMAN
1980, Япония Эта игра сразу располагала к себе всех постсоветских граждан. В желтом прожорливом шарике даже самый далекий от компьютера человек сразу узнавал колобка. Конечно, это существо не имело ничего общего с героем сказки, но манеры поведения были узнаваемы. Как и в случае с колобком, Пэкману было жизненно необходимо ото всех уйти. Не обладая мощью обычных героев видеоигр, желтый шарик выглядел беспомощным и одиноким. Весь его жизненный цикл заключался в поедании белых горошин и постоянном бегстве от преследователей — беспощадных и неуязвимых призраков. Чем отметилась эта игра в сознании россиян? Тем, что гораздо приятнее гонять на работе колобка, чем составлять ежемесячный отчет.

Фото 3 - Game over3 «ЭЛЕКТРОНИКА»
1984 Помнишь ли ты тот светлый день рождения, или тот волшебный Новый год, а может быть, даже незабываемое Первое сентября, когда в качестве подарка получил от родителей небольшую оранжевую коробочку с волнующей надписью: «Игра «Электроника» с часами-будильником»? Что это было? «Ну, погоди!»? «Тайны океана»? «Ралли»? «Веселый повар»? «Космический мост»? У многих, кто до этого видел максимум калькулятор, «Электроника» вызвала шок. Настоящий Волк из «Ну, погоди!» подчинялся малейшему прикосновению человеческого пальца. Тогда действительно казалось, что этот прямоугольник может все. Например, показать мультфильм в качестве приза, когда дойдешь до 1000 очков. Это был неистребимый миф, ставший причиной миллионов мозолей на липких детских пальцах.

Фото 4 - Game over4 «ТЕТРИС»
1985 «Тетрис» — игра во всех смыслах уникальная. Во-первых, это первая и единственная советская игра подобного уровня. В конце 80-х многие баловались программированием, но создать запоминающуюся и действительно самобытную отечественную игру удалось только одному. Так что не будет преувеличением сказать, что «Тетрис» — лицо советского краснознаменного игростроя. Царство кубизма и четких линий. Во-вторых, «Тетрис» — самая успешная игра за всю историю электронных развлечений вообще. «Тетрис» есть на всех мыслимых и немыслимых игровых платформах, его элементы используют во многих других проектах, а его суммарный тираж оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Сам Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса», получил за свое изобретение очень скромные дивиденды. Правда, ходили слухи, что правительство СССР подарило Алексею «за заслуги перед Родиной» такие роскошные вещи, как 286-й компьютер и целую московскую квартиру.

Фото 5 - Game over5 BATTLE CITY
1985 Battle City, без сомнения, самая популярная игра России 90-х. Она поставлялась на сборнике «100 in 1» вместе с вожделенной коробкой Dandy. И когда эта приставка разошлась по России многомиллионным тиражом, начала свое покорение страны и Battle City. Или попросту «Танчики».
Примитивный игровой процесс и убогая графика в данном случае не вызывали никакого смущения. Неподкованные в хитростях электронных игр, мы именно на «танчиках» постигали новый, непривычный для себя вид семейного досуга. При этом «танчики» — это еще и первый российский опыт мультиплеера, или коллективной игры, когда можно было расстрелять танк соседа Лехи 12 раз подряд и уйти непобежденным. «Танчики» не только ввели нас в курс дела, открыли врата в новый необъятный мир, но также приучили покупать второй джойстик.

Фото 6 - Game over6 SUPER MARIO BROS.
1985 Первыми с японскими макаронниками — Марио и Луиджи — столкнулись обладатели Dandy. Они присутствовали почти на каждом игровом сборнике, и проигнорировать их было решительно невозможно. Другое дело, что мало кто видел в «Красной Шапочке» итальянского водопроводчика. Слегка приплюснутый человечек скакал по немыслимым мирам, собирая грибы, избегая плотоядных растений, прыгая по спинам черепах и убивая невероятных мохнатых уродцев. Типичное, в общем-то, занятие для водопроводчика.

Фото 7 - Game over7 PRINCE OF PERSIA
1989 «Принц Персии» в России больше, чем игра. Если на Западе люди входили в мир игр плавно и постепенно, то на наших соотечественников компьютерные развлечения свалились всей тяжестью накопленного опыта. Увидеть «Принца» в конце 80-х, не догадываясь до этого о существовании игр, — это, надо сказать, то еще испытание. Известный писатель Виктор Пелевин отлично описал эту волну помешательства в повести «Принц Госплана»: «… Ему снился Аббас в переливающемся зеленом халате, который долго объяснял ему, что если нажать одновременно клавиши Shift, Control и Return, а потом еще дотянуться до клавиши, на которой нарисована указывающая вверх стрелка, и нажать ее тоже, то фигурка, где бы она ни находилась и сколько бы врагов перед ней ни стояло, сделает очень необычную вещь — подпрыгнет вверх, выгнется и в следующий момент растворится в небе».

Фото 8 - Game over8 SONIC THE HEDGEHOG
1991 Начало 90-х было временем безраздельного правления приставки Dandy. Неплохая бюджетная консоль, которую могли себе позволить достаточно широкие слои населения. Время равенства, братства и тотального обмена картриджами. Гармония была нарушена появлением на российском рынке приставки Sega Mega Drive. Принципиально новой, 16-битной системы! О, какое было разочарование, когда люди поняли, что Dandy и Sega несовместимы. С этого момента страна разделилась. Трудно поверить, но на некоторое время именно голубой еж стал символом благополучия и первым серьезным поводом идти на заработки.

Фото 9 - Game over9 CIVILIZATION
1991 Когда американские (а кое-где и наши) правозащитники начинают шуметь по поводу жестокости в играх, они приводят в пример самые очевидные проекты, где название выведено кровью, а первая сцена представляет собой страшную резню. Не понимают уважаемые люди, что настоящая жестокость всегда завуалирована. Самой бесчеловечной и одновременно самой гениальной игрой всех времен и народов стала Civilization.
Блестящая стратегия позволяла тебе стать правителем одной из наций старушки-Земли и давала шанс привести ее к богатству и процветанию. А поскольку параллельно с твоей живут и развиваются другие цивилизации, совершенно очевидно, что рано или поздно произойдет кровопролитный конфликт. Вот когда жесткость и циничность выходили на первый план. Ядерные бомбы — как средство достижения цели, сожженные города — тактический прием, вероломство — залог победы. И в то же время крепкий союз — обуза, бескорыстная помощь слаборазвитым странам — глупость, дипломатия — для беспомощных. Civilization заставила нас пересмотреть события мировой истории, убрала лишнюю патетику и показала все в истинном свете.

Фото 10 - Game over10 ПАСЬЯНС «КОСЫНКА»
Начало 1990-х Пасьянс «Косынка» — это карточная игра, встроенная в Windows каким-то шутником из Microsoft. Начальники думали, что обезопасили себя от бездельников, проводящих рабочее время за играми, запретив устанавливать собственные программы. Ха! Невозможно даже представить, сколько рабочего времени было просижено сотрудниками всех офисов России за этой вполне легальной программой из области «стандартных развлечений». И уж, конечно, трудно переоценить чудесную возможность мгновенно свернуть окно с игрой легким нажатием ALT+TAB! В Microsoft предусмотрели все.

Фото 11 - Game over11 MORTAL KOMBAT
1992 В стране, где долгое время было наложено табу на разного рода боевики и кровавые сцены, любая продукция, содержащая в себе хотя бы намек на насилие, воспринималась с нездоровым интересом. Достаточно вспомнить переполненные залы видеосалонов, где крутили «Возвращение ниндзя-4» или еще какой-нибудь кровавый трэш. Mortal Сombat стал воплощением того, чего так долго были лишены советские дети, — крепкого и бессмысленного мордобоя на экране. А главный вопрос «Забьет ли Рембо Брюса Ли?» перестал быть актуальным. Зачем следить за ужимками актеров, когда можно самому добиться немалых успехов в махании кулаками, да еще и не слезая с дивана? Посредственная игра стала в России культом и плотно вошла в менталитет, вместе со словами Finish him! и Fatality. А пляски под диско-хит с одноименным названием (и грозным воплем «Морта-а-а-ал комба-а-а-ат!») стали обязательным атрибутом всех областных дискотек.

Фото 12 - Game over12 DUNE II: BATTLE FOR ARRAKIS
1992 Игра в солдатики — основополагающая часть нормального мужского мировоззрения. Все мы устраивали баталии между пластмассовыми ковбоями и индейцами, принимали парады пластиковых матросов и брали города из кубиков. Но кто бы мог предположить, что по-настоящему руководить полками и соединениями тебе придется даже раньше, чем хрестоматийному 18-летнему Гайдару? Игра Dune II расширила наши возможности. Как-то неожиданно обнаружилось, что мы можем командовать солдатами, танками и самолетами — стоит только запустить Dune II: Battle for Arakis. Неверные тактические решения приводили к неиллюзорной гибели собственных войск. У вчерашних подростков вдруг появилась ответственность за жизни, за имущество.

Фото 13 - Game over13 ЭЛЕКТРОННЫЙ ПОКЕР
1993 С одной стороны, играм на деньги в этом гиде не место. Мы рассматриваем электронные развлечения, главная фишка которых — пресловутый «фан». С другой стороны, и игнорировать это поветрие, охватившее все города и поселки страны, невозможно. Особенно учитывая, в общем-то, игровое происхождение этих автоматов. Дело здесь не только в азарте. Видимо, электронные звуки (пресловутые «бипы» и «пипы») в сочетании с цветастой картинкой и долей интерактивности вообще оказывают на человека гипнотическое воздействие. Разве может человек сидеть сутками перед телевизором? А за книгами (студенческую сессию в расчет не берем)? А за играми может. Сегодня можно с уверенностью сказать, Россия — играющая страна. Играют на мобильных телефонах, играют в электронных казино, играют в клубах, играют дома и на работе. И с каждым днем мы погружаемся в игры все больше и больше. В результате человек, возможно, обретет цифровое бессмертие. А может быть — цифровое рабство. Нам остается только наблюдать. Этот процесс не остановить.

14 UFO: ENEMY UNKNOWN
1994 Образ серых яйцеголовых пришельцев укрепился в сознании россиян отнюдь не благодаря кинематографу. Задолго до появления на экранах отечественного ТВ сериала про Малдера и Скалли сотни тысяч наших сограждан уже вели беспощадную войну против космических оккупантов.
UFO цепляла, как никакая другая игра. Отряды самообороны, призванные бороться с инопланетной нечистью, не были просто бессловесным пушечным мясом. С каждым из бойцов тебя связывала полная драматизма история. До конца игры ты помнил, как спасал Джона, потерявшего сознание где-то на втором этаже горящего здания под Лос-Анджелесом, как эвакуировал раненого Стива, отстреливаясь от превосходящих сил противника, как делился патронами с Иваном, когда «серые» прижали к стенке… То была настоящая война. Теперь каждый из нас знает, что делать, когда над родным домом зависнет тарелка.

Фото 14 - Game over15 DOOM-2: HELL ON EARTH
1994 До появления Doom-2 (1994 год) игры рассматривались как необременительная для мощностей компьютера пустячная забава. Doom-2 нанес первый и сокрушительный удар по самолюбию работников отечественных НИИ. Они с наслаждением запускали у себя на рабочих местах «Принца Персии», Golden Axe и даже Doom, а тут на тебе — системные требования Doom-2, оказывается, походят не ко всем персональным компьютерам. С этого момента игры заявили о себе, как о самостоятельной компьютерной отрасли, для которой нужен постоянный апгрейд. За то, что каждые полгода ты вынужден тратиться на железо, — скажи спасибо именно Doom-2. Он указал дельцам от индустрии верную дорогу к обогащению.

Фото 15 - Game over16 HEROES OF MIGHT&MAGIC
1995 Стратегия, которую по праву можно назвать народной. Действительно, трудно найти другую игру, в которую с равным азартом рубились бы и домохозяйки, и, скажем, кризис-менеджеры.
Посиделки за «хироузами» до утра — это новый вид коллективного релакса, который стал неотъемлемой частью нашей жизни. Если еще лет 10 назад молодежь собиралась на квартире за партией в преферанс, сегодня она предпочтет партию в «Героев», благо в игре созданы все условия для этого. Каждому участнику предоставляются замок, армия и ресурсы. С таким загашником можно и ночь простоять, и день продержаться. 

Фото 16 - Game over17 QUAKE
1996 Мрачный, осклизлый серо-зеленый клон Doom мгновенно распространился по России благодаря своему великолепному многопользовательскому режиму. В плохо освещенных цокольных этажах, где располагалось большинство российских игровых клубов, днем и ночью шла подготовка русской Quake-армии. В условиях тяжелой конкуренции (три человека на компьютер) неутомимые парни рубились друг с другом по локальной сети днями и ночами. С наступлением веселых денечков, когда интернет перестал был роскошью и превратился в обычное средство связи с внешним миром, вся эта армада ринулась на игровые сайты, посвященные Quake, бросая вызов игрокам всего мира. О русских «квакерах» заговорили. Слово otez (отцами называли наиболее выдающихся игроков) стало международным. С тех самых пор турниры по Quake не обходятся без российских команд.

Фото 17 - Game over18 NEED FOR SPEED
1996 Одна из первых игр, которая обратила на себя внимание людей, далеких от компьютеров. Еще бы! Выписывать автомобильные журналы, отличать последнюю версию Lamborghini от предыдущей — это одно. А вот посидеть внутри, пускай даже виртуального салона многомиллионной тачки, — совсем другое. Отечественные автомобилисты (тогда еще в массе своей владельцы ВАЗов) с изумлением пересели на шикарные авто и, можно сказать, получили свое первое представление о спорткарах.
Серия NFS (которая не собирается обрываться и в ближайшем будущем) пока остается самой популярной среди российских автолюбителей и является для многих из них своеобразным дешевым тест-драйвом.

Фото 18 - Game over19 TOMB RIDER
1996 Существуют десятки женских персонажей видеоигр, которые выглядят куда эффектнее, чем Лара Крофт. Но волею судьбы именно ей суждено было стать воплощением сексуальности всех виртуальных миров. Трудно отрицать, что не последнюю роль в этом сыграл незабываемый бюст расхитительницы гробниц. Когда первая игра о похождениях Лары только увидела свет, игровых издателей волновала исключительно мужская аудитория. Немыслимые формы (перси, буфера!) героини — бесхитростный, но безумно эффективный маркетинговый ход.

Фото 19 - Game over20 GRAND THIEF AUTO 1997
Присказку про русских, что предпочитают быструю езду умеренной, мы слышали, и не раз. GTA прибавила к лихой езде еще и привычку палить из автомата Калашникова в окно на полной скорости. Посади любого неискушенного в играх приятеля за GTA, и первое, что он сделает, — угонит машину. Затем понесется со скоростью 200 миль по встречной, собьет полицейского и восторженно ухнет вниз с моста.
Самое интересное, что всего этого игрок может и не делать. Игра вовсе не заставляет совершать преступления. Можно ездить и соблюдая ПДД. Но какие-то потаенные силы в сознании человека прямо-таки шепчут: «Угони, подожги, взорви».

Фото 20 - Game over21 COUNTER-STRIKE
2000 В здании находятся: группа террористов и несколько заложников. К месту трагедии подтянуты войска специального назначения. Штурма не миновать. Примерно так начинается каждая игровая сессия Counter-Strike, одной из самых популярных игр России и мира.
Играющие делятся на два лагеря: террористы и спецназ. Первые сидят в здании, вторые — выбивают их оттуда.
Главная особенность Counter-Strike в том, что он сумел выбраться из маргинальных подвалов игровых клубов на мировую арену. Турниры по «контре» проводятся в десятках стран мира ведущими производителями игрового железа и софта. Призовой фонд может составлять десятки тысяч долларов. Надо отметить, что наши команды имеют серьезную репутацию в мировом CS-сообществе и постоянно участвуют в мировых турнирах. А для некоторых отечественных бойцов виртуальных войн — это неплохое подспорье. Зарплата рядового игрока может составлять от $300 до 1000.

Фото 21 - Game over22 FALLOUT
1997 Мы все поголовно влюбились в этот очаровательный постъядерный пейзаж. Все, что воздвигнуто человечеством за века, — рассыпалось в прах. Атомная война беспощадна и к побежденным, и к победителям. Казалось бы, человечество обречено — ложись и помирай. Однако авторы игры кое-что понимают в природе человека. Даже в Судный день он не оставит попыток избежать смерти.
Действия Fallout разворачиваются на территории США. Некогда процветающий край отныне представляет собой выжженную пустыню, где горстки выживших людей, завернутых в пыльные хламиды, продолжают цепляться за свое безрадостное существование, при этом не гнушаясь наживаться на чужом горе. Человечество не сплотилось даже перед лицом катастрофы. Работорговцы, спекулянты, наркобароны, разбойники и мародеры продолжают чувствовать себя вольготно даже в этом аду. Ты, как игрок, волен выбрать любую из вышеперечисленных профессий и наслаждаться собственным скотством. Игра стала бестселлером в России и позволила нам иначе взглянуть на безумные 90-е.

Фото 22 - Game over23 THE SIMS
2000 После появления игры на рынке все геймерские журналы надменно окрестили The Sims забавой для домохозяек. Чем-то вроде сериалов и ток-шоу. Дескать, не барское это дело просиживать часы за игрой, промежуточными целями которой являются приобретение дивана или стереосистемы. Все это чушь! Однако втихомолку за The Sims проводили время все, кто мало-мальски увлекался играми. Именно тогда случилось то, что сейчас уместнее всего назвать эффектом «Дома-2». Вроде как примитивизм и показная пошлость, но, черт возьми, до чего гипнотизирует. Люди хватались за голову: да это же виртуальные дочки-матери, что в них такого?! И действительно, поведение симов (населения The Sims) выглядело как пародия на реальную жизнь жителей мегаполиса. Все, ради чего они существовали, — новые покупки. Но разве не это так роднит их с людьми?

Фото 23 - Game over24 PENGU THROW
2004 Беда пришла, откуда не ждали. Нет, интернет всегда рассматривался начальством, как враждебная зона, где сотрудники только и занимаются, что болтают по ICQ, но такого даже они не могли себе вообразить. Простая игра, состряпанная на технологии Flash, парализовала весь деловой мир. Мы говорим о Pengu Throw.
При том что суть игры была достаточно идиотична, мир почему-то клюнул. Снежный человек пинал и пинал пингвинов с усердием безумного бейсболиста. Чем дальше улетал пингвин, тем больше почета и уважения доставалось хозяину йети. Для достижения должного эффекта необходимо было также вывесить скриншот с результатами в своем онлайновом дневнике, чтобы и друзья поскорее побросали дела и принялись перебивать новый рекорд. За этим нехитрым занятием коротало деньки население Земли с 19 по 21 января 2004 года, пока сисадмины окончательно не перекрыли доступ рядовым сотрудникам.

Фото 24 - Game over25 WORLD OF WARCRAFT
2005 Принцип действия онлайновой ролевой игры очень похож на функционирование финансовой пирамиды или секты, только вместо баснословных прибылей и космического счастья тебе обещают отличное времяпровождение. Ты покупаешь клиент игры, подключаешься, создаешь персонажа и начинаешь жить в придуманном разработчиками мире. В данном случае — в мире Warcraft.
Этот мир создан исключительно для удовлетворения твоих нереализованных амбиций. Он дружелюбен, но не слишком, чтобы игровой процесс не превращался в поддавки. Параллельно с тобой по нему бродят такие же игроки. Иногда они сбиваются в стаи, для достижения крупных внутриигровых целей. Ты тоже не прочь поучаствовать в чем-нибудь дерзком, но где искать верных соратников? Правильно — среди друзей. Ссылки на игру ты начинаешь сыпать в аську, как заправский бомбардировщик, при этом не забывая хвалиться своими достижениями и всячески завлекая друзей внутрь. Так World of Warcraft захватил 6 млн душ по всему миру и продолжает наращивать наступление. В России еще ни одна онлайновая игра не пользовалась такой популярностью. Присмотритесь к своим друзьям и знакомым, может быть, кто-то уже «там»?


Фото 25 - Game overДругая сторона медали

МАРИЯ БАРАНОВА,
психолог

Компьютер присутствует в жизни человека постоянно — на работе, дома, в машине и даже в общественном транспорте, если вспомнить про КПК. Этот «электронный друг» стремительно внедрился в нашу жизнь и занял настолько прочное место в сознании, что мы зачастую просто не понимаем, что начинаем зависеть от его работоспособности. Я, например, неоднократно была свидетелем того, как жизнь редакции журнала парализуется с отключением интернета.
Человека влечет из реального в виртуальный мир. Там, в виртуальности, он снимает стресс, отвлекается от повседневных проблем, моделирует для себя другой, доступный только ему мир и такие жизненные ситуации, в которые в реальности он никогда не попадет. С этой точки зрения можно сказать, что компьютерные игры служат средством для снятия стресса и дают положительный терапевтический эффект. Но это лишь одна сторона медали. Ведь все хорошо в меру. А стоит ее превысить, и можно попасть в зависимость от компьютерных игр, которая по своей силе ничуть не уступает наркотической.
Большинство людей, «зависших» на компьютерных играх, имеют большие психологические проблемы: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой и, как следствие, утеря самого смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Человек, подверженный игромании, теряет самые основные мотивации в жизни: он забывает про голод, про комфорт и, наконец, про секс. А что получает взамен?
Виртуальный компьютерный мир, как правило, жесток и беспощаден. Он настроен максимально враждебно к игроку. Сам же игрок вынужден противостоять этому миру. Он настроен на победу всеми доступными способами и со временем переносит законы виртуального, игрового мира на реальную жизнь. И это уже патология личности. Помочь тут может только психотерапевт.
А вообще, вернейший способ обыграть машину — не садиться за игру совсем. 

ТРИППЕР, АЛАДДИН И ДУБИНКА

Моим первым компьютером был IBM 386. Свою игровую невинность я потерял, запустив чарующий файл doom2.bat. Еще через пару дней я случайно обнаружил в магазине справочник «Коды и хитрости для всех компьютерных игр» (все существующие на тот момент игры умещались на 400 страницах). Как только продавец отвернулся, я приоткрыл раздел Doom-2 и, не веря своему счастью, обнаружил коды: бессмертия, вечного боезапаса и, главное, код прохождения сквозь стены! IDDQD, IDKFA и IDSPISPOPD — разбудите меня в три часа ночи, я и сейчас без запинки выговорю эту идиотскую последовательность букв.
После этого Doom отошел на задний план. Я как-то охладел к виртуальной реальности. Сейчас так я вообще равнодушен ко всяким там Quake-4 и с прискорбием слушаю телефонные вопли моего близкого друга, который навсегда ушел в мир Warcraft: «Леха, я вчера голубой алмаз нашел!»
Впрочем, и мое сердце до сих пор с нежностью хранит воспоминания о трех дивных играх моей туманной юности. Первый эротический квест — Larry (Leisure Suit Larry): герой, весь состоящий из одних пикселей, ходит по ночному Нью-Йорку, чтобы в конце концов сдохнуть от триппера! CGA-графика! Потом: диснеевская аркада всех времен и наций — Aladdin! И наконец, непревзойденный шедевр компании Titus Interactive, коряво взломанный ребятами из Hybrid, — ПРЕХИСТОРИК. Это слово я специально пишу по-русски и большими буквами и впредь всегда буду так писать. Со слезами нежности я вспоминаю уютного неандертальца, который совершенно один, с дубинкой наперевес шагал по зыбкому миру, выбивая из горилл, черепах и свирепых енотов продукты питания для своей далекой семьи.
Всего там было девять уровней. Мой друг (тот, что ушел в мир Warcraft) умудрился дойти до самого конца и был счастлив.
Я не обладаю таким железным терпением: мой неандерталец сгинул где-то на середине шестого уровня (Красный Лес). Иногда я вспоминаю его осиротевшую семью и испытываю нечто вроде вины. Лучше бы он триппер подхватил, но дошел до дома.

Алексей Яблоков, главный редактор журнала Men’s Health

Фото 26 - Game overКиберспортивное обозрение

АНДРЕЙ ЗАПАДАЛОВ,
председатель Санкт-Петербургского отделения
Федерации компьютерного спорта России

Starcraft, Warcraft, Counter-Strike, FIFA, Quake, NFS… Во всем мире это уже давно не просто игры, а целые киберспортивные направления. Так, скажем, в Корее существуют четыре телеканала, посвященных только киберспорту. И там, и в Европе, например, во Франции и Германии, киберспортсмены не менее популярны, чем звезды футбола, хоккея и баскетбола. Они получают зарплату от своих клубов, снимаются в рекламных роликах спонсоров.
В России ситуация несколько иная. Несмотря на то, что наши ребята ежегодно занимают призовые места на самом престижном коммерческом турнире World Cyber Games (в 2002 году у нас были две золотые медали — в Quake-3 и Counter-Strike, а сегодня мы уверенно держим седьмое место по миру), киберспорт в нашей стране еще не получил должного признания.
Именно этим — развитием и популяризацией компьютерного спорта в России — и занимается ФКС. И по большому счету мы мало чем отличаемся от любой другой спортивной организации. Ведь киберспорт — компьютерные игры — не просто развлечение. Это настоящая спортивная борьба — одиночная или командная, но борьба с помощью компьютера. В этих боях оттачивается логическое, тактическое и стратегическое мышление, развивается скорость реакции. И не только в передвижении мышью, но и в принятии решений.
Как и во всех остальных видах спорта, киберспортсмены должны тренироваться. Для того чтобы попасть на чемпионат России — не менее четырех часов в день за компьютером плюс час с листочком и ручкой, расписывая посекундно тактику игры. А перед самими соревнованиями, так же как и в обычном спорте, каждый участник должен пройти медицинскую комиссию: предоставить справки от психолога, окулиста, хирурга, терапевта и пройти алкотест.
Конечно, кто-то скажет, что компьютерные игры зомбируют людей. Говорят, они превращают их в замкнутых неврастеников, полностью оторванных от реальности.
Я думаю, это зависит только от воспитания. Если родители смогут нормально расставить приоритеты, ребенок не побежит в компьютерный клуб, когда надо делать уроки, а побежит после.
Те, кто не разрешает детям играть в компьютерные игры, просто не понимают, что за этим прогресс. Киберспорт — это шахматы будущего, но только гораздо зрелищнее. Кстати, по данным социологических опросов, в компьютерные игры в России сейчас играют 16 млн человек, а в футбол всего 3 млн.

Фото 27 - Game overВпереди планеты всей

КСЕНИЯ БОЛЕЦКАЯ,
корреспондент журнала SmartMoney

Компьютерные игры — не только повальное увлечение, но и огромная индустрия. Только в США в прошлом году было продано видеоигр на $7 млрд. Наши результаты гораздо скромнее — российский рынок игр не превышает $250 млн. Зато мы почти уникальны своей любовью к компьютерам. Во всем мире моду делают развлечения на телевизионных приставках, а шутеры и стратегии для компьютеров постоянно теряют поклонников. У нас — ровно наоборот. Российские издатели зарабатывают на компьютерных играх не меньше $240 млн год и только $10 млн — на приставках, американцы — $900 млн и $6,1 млрд соответственно. Видимо, мы более прагматичны — зачем покупать приставку, если гоняться в любимый Need for Speed можно и на компьютере?
Зато благодаря такой уникальности для западных издателей компьютерных игр Россия — один из приоритетных регионов. Ведь продажи у нас растут на 30% в год, а в мире падают на 5-10%. Поэтому теперь локализованные версии будущих хитов выходят у нас день в день со всем миром. А один из последних хитов — пятую серию Heroes of Might&Magic вообще создал отечественный Nival Interactive. Еще два года назад подумать, что западные издатели будут давать многомиллионные заказы российским компаниям, было невозможно.

Фото 28 - Game overБез ложной скромности

АЛЕКСАНДР ХАРЛАМОВ,
представитель Sony Computer Entertainment в России

Историю видеоигр в России (да, впрочем, и в мире) смело можно делить на два периода. До 1995 года и после. Или, говоря другими словами, до изобретения Кеном Кутараги приставки Sony PlayStation и после этого события.
Да, конечно, у меня, как и у большинства мальчишек моего времени, была приставка Sega Mega Drive. И я помню, как просиживал часами за первой своей игрой, которая называлась, кажется, Aladdin. И все меня в этой игре устраивало: и звук, и графика, и скорость персонажей. Как вдруг наступил 1996 год, и в открытую продажу поступили первые PlayStation. Владельцам Sega и Super Nintendo пришлось в то время испытать приблизительно такой же шок, какой случился несколькими годами ранее с обладателями 8-битных Dandy. Качество игрушек было на совершенно ином, гораздо более высоком уровне.
Сегодня я, уже представитель Sony PlayStation в России, с гордостью могу сказать: на мировом рынке доля нашей компании по сравнению с основными конкурентами — GameCube и X-Box — составляет 76% (на 2005 год). В России — около 90%. А это уже очень хорошая платформа для запуска чего-то принципиально нового. Я имею в виду PlayStation-3 — прорыв в новую эру в области игровой индустрии. PS3 сочетает в себе мощь Cell-чипа, невероятную графику и возможность воспроизведения в режиме High Definition посредством BluRay-диска. Ее выход в нашей стране намечен на март 2007 года.
В последующие 10 лет в индустрии развлечений будет главенствовать не что-то одно — игры, музыка, TV или синема, — а скорее их гармоничное слияние на таких устройствах, как PlayStation-3. За примером далеко ходить не надо. Возьмем нашу портативную консоль PSP. Сегодня с ней сочетаются четыре развлекательных направления: игры, музыка, просмотр фотографий и фильмов, и уже разработана технология трансляции и приема телевизионного cигнала. Более того, появилась видеокамера, специальный софт для лучшей работы с компьютером и модуль GPS. Прогресс, как говорится, не дремлет.

ПОКАЗАТЕЛЬНОЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ
Специально для нашего «Гида по играм» обозреватель журнала «Афиша» Роман Волобуев вспомнил 10 фильмов, поставленных по компьютерным играм.

Фото 29 - Game over1. «Супербратья Марио» (1993)
Дичайший сюжет легендарной аркады для Nintendo — два водопроводчика сражаются с динозаврами в Королевстве грибов — переносился на большой экран усилиями четырех режиссеров и девяти сценаристов. И в общем совершено непонятно, как у этих 13 нянек получилось такое бодрое дитя с такими ясными глазами. Боб Хоскинс и Джон Легуизамо неожиданно всерьез изображают итальянских сантехников, роль центрового динозавра — далеко не худшая в карьере Денниса Хоппера, и главная мысль картины, что сантехник — это типа венец эволюции, очень занятна.

Фото 30 - Game over2. «Смертельная битва» (1995)
Киноверсия величайшего боевого симулятора Mortal Combat — лет 10 назад многие специально устраивались на работу, чтобы иметь возможность по ночам рубиться навылет, разбивая к чертям клавиатуру на казенных 486-х и выясняя, кто круче: Соня или Саб-Зеро? С пуристской точки зрения экранизация, конечно, совершенно неправильная: где, простите, Ван Дамм в роли Джони Кейджа, где Синтия Ронтрок в роли Сони, почему у четырехрукого бога Горо такая пластилиновая рожа? Впрочем, если не впадать в сектантство, надо признать, что могло быть и хуже. А Кристофер Ламберт в роли китайского бога молнии Рейдена — это даже по-своему остроумно.

Фото 31 - Game over3. «Уличный боец» (1995)
Не такая чудовищная, как про нее принято думать, картина, поставленная сценаристом «Крепких орешков» и пытающаяся присобачить персонажей популярного боевого симулятора к какой-то сомнительной истории про спасение работников Красного Креста. Кино заслуживает внимания из-за Ван Дамма в полковничьей форме, Кайли Миноуг со свинячьими косичками и великого Рауля Хулии (Гомес Адамс из «Семейки Адамс»), для которого этот фильм стал последним.

Фото 32 - Game over4. «Лара Крофт: расхитительница гробниц» (2001)
Игру Tomb Rider проходили дети. Взрослые разворачивали героиню лицом к стене, жали Shift+Forward и ждали, пока девушка, ударившись о стену животом, издаст свой знаменитый стон. Экранизация с Анжелиной Джоли в главной роли, к счастью, развивает именно этот аспект игры. Это самый порнографичный непорнографический фильм на свете. Жаль, что вторая серия провалилась, значит, третьей уже не бывать.

Фото 33 - Game over5. «Последняя фантазия» (2001)
В 1987 году 25-летний компьютерщик Хирунобу Сакагучи собрался уйти на пенсию, напоследок сдизайнировал космическую стрелялку «Последняя фантазия» и внезапно стал мультимиллионером. В 2000-м он вложил почти $140 млн в экранизацию «Фантазии», которая стала первым (и пока, к счастью, последним) фильмом в истории с полностью виртуальным актерским составом. Два часа смотреть на любовно сгенерированных человекоподобных големов — удовольствие, как оказалось, очень узкоспециальное. Фильм провалился, Сакагучи разорился, разорил свою компанию и вылетел с работы. Но главную героиню «Последней фантазии» — доктора Аки Росс, каждая виртуальная веснушка которой обошлась в $1000, некоторые по сей день видят в извращенных снах.

Фото 34 - Game over6. «Баллистика: Экс против Сивер» (2002)
Тайский режиссер Вич Каосаянанда, для удобства западных поклонников своего творчества работающий под псевдонимом Хаос, после успехов на родине получил на американской студии большой бюджет под экранизацию мало кому запавшей в душу игры для Gameboy и сотворил в этой связи что-то неописуемое. Седобородый Бандерас с обрезом и в виниловом плаще выясняет отношения со злой как черт Люси Лью — и все это с такими взрывами и такой стрельбой на замедленной съемке, что можно сойти с ума от счастья. Современники картину не поняли, но будущие поколения, хочется верить, поймут.

Фото 35 - Game over7. DOOM (2005)
Спорная в художественном смысле экранизация бесспорной во всех смыслах игры. Ветерану жанрового кино и превосходному оператору Анджею Бартковяку вряд ли когда-то простится отсутствие в фильме летающих тефтелей с зубами. Зато морды у артистов вполне соответствуют незабываемой физиономии на панели информации о здоровье героя.

Фото 36 - Game over8. «Обитель зла» (2002)
Авторы игры вдохновлялись великой кинотрилогией Джорджа А. Ромеро про живых мертвецов. И то, что Ромеро, совершенно естественно нанятый делать экранизацию игры, был уволен с проекта рвачами-продюсерами после года работы за излишнюю трансцендентальность, наверное, одна из главных трагедий современной культуры. Но вот странная штука. Крайне посредственный режиссер Пол В.С. Андерсон удивительным образом произвел не просто достойный, но даже в чем-то незабываемый продукт. Милла Йовович, проходящая через всю историю в вечернем платье с оторванным подолом и в садистских бутсах, — это ли не идеальная женщина? У фильма имеется адекватный сиквел, скоро выйдет и третья часть.

Фото 37 - Game over9. «Один в темноте» (2005)
Этот рейтинг был бы неполным без хотя бы одной картины немецкого культуртрегера Уве Болла — официально самого худшего режиссера вообще и самого худшего экранизатора компьютерных игр в частности. Ноу-хау Болла заключается в том, что он всегда меняет место действия, сюжет, жанр и антураж экранизируемой игры до неузнаваемости, а съемочную группу принципиально набирает из профнепригодных идиотов. Результат заслуживает как минимум интереса. «Один в темноте» берет название у классической adventure про дом с привидениями, но ни дома, ни привидений тут нет. Зато есть Кристиан Слейтер с таким красным лицом, что за него боязно. И голая Тара Рейд — тоже с красным лицом.

Фото 38 - Game over10. «Сайлент-Хилл» (2006)
Обезумевшая героиня два часа ищет изначально безумную приемную дочку. Происходит это на разных уровнях реальности мертвого шахтерского городка, жителей которого некоторое время назад Господь крепко покарал за их грехи. Исходный продукт японского разработчика Konami сам по себе — большое произведение искусства. А французский режиссер Кристоф Ган (автор красивейшего «Братство волка»), потратив 5 лет своей жизни и скромные $50 млн американских инвесторов, сделал и вовсе шедевр. Поклонники игры (принявшие картину на ура — уникальный случай) любят рассказывать, что, кто не играл, тому не понять. Слушать их не надо.

БИТВА ЗА СЧАСТЬЕ
КОМПЬЮТЕР ПРОТИВ ИГРОВОЙ ПРИСТАВКИ

Рядовому геймеру для полного счастья нужно не так уж и много. Мы решили сравнить ПК и игровые консоли последних поколений, для того чтобы узнать, кто же все-таки круче.

РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ
Компьютер — 0  Приставка — 1
Максимальный размер штатного монитора для компьютера — 46 дюймов, телевизора — 72. Если непременно хочешь разглядеть все родинки Лары Крофт, бери приставку.

АКСЕССУАРЫ
Компьютер — 1  Приставка — 0
Твоя любимая игра «Ил-2»? Делай ставку на компьютер. Только к нему ты сможешь подключить игровые педали, сделанные точь-в-точь как настоящие. То же самое относится и ко многим гонкам.

СКОРОСТЬ
Компьютер — 1  Приставка — 1
Современные ПК и консоли третьего поколения (PS3, Xbox360, Nintendo Wii) обрабатывают информацию одинаково стремительно. Игрушки на них не тормозят.

ЦЕНА
Компьютер — 0  Приставка — 1
Даже если ты захочешь разориться на PlayStation-3 и ЖК-телевизор о 46 дюймах, это обойдется тебе дешевле, чем покупка компьютера, способного потянуть последние игры, да еще с таким же большим монитором.

СТОИМОСТЬ ИГР
Компьютер — 1  Приставка — 0
Сегодня купить лицензионные игры для PC можно за $10, а за игры для приставок придется выложить примерно в пять раз больше.

УПРАВЛЕНИЕ
Компьютер — 0  Приставка — 1
Что ни говори, а джойстик по сравнению с клавиатурой и мышью — верх эргономичности.

ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ
Компьютер — 1  Приставка — 0
На современной консоли можно делать практически все то же, что и на компьютере. Однако жить без Word’a, ICQ и Photoshop’а, согласись, тоскливо.

ИТОГО:
Компьютер — 4  Приставка — 4

Победила дружба! А может быть, наоборот — вражда. Ведь как ни крути, а ПК был, есть и будет лучшей платформой для стратегий и шутеров, а приставка — просто незаменима для экшенов и RPG.

Комментарии

13
Совуня
15 мая 2016 15:55

PACMAN интересная игра - игра моего детства)))))

GROG
31 января 2016 21:23

Некоторые игрули действительно популярны были в своё время - тут не поспоришь,но Косынка - впереди планеты всей)))
Действительно,сколько миллионов людей часами типо работали))))
Это специально было сделано,чтоб наша производительность труда была ниже плинтуса..........тактическая война)))))0

алексей
19 ноября 2014 12:23

половину игр тих не играл )))
хотя сколько времени за компьютером потерял)))

Добавить комментарий
Показать ещё