Чем опасны виртуальные стрелялки: расследование MH

«Дети в подвале играли в гестапо, зверски замучен сантехник Потапов» — шутили мы лет двадцать назад. Но потом игры изменились, и нам стало не до шуток. Все чаще выясняется, что очередной маньяк-убийца был фанатом виртуальных стрелялок. Пора задать вопрос: не игры ли сделали из этих людей монстров?
Фото 1 - Чем опасны виртуальные стрелялки: расследование MH

Игры в убийства

Худой и неуклюжий, он начал играть в Combat Arms в 2009-м, когда ему было 17 лет. И он тут же получил на экране полный контроль над собственным телом (в игре оно было гармоничным и сильным) и миром (раньше тот дразнился, теперь был вынужден подчиниться). В Combat Arts Лэнза чаще всего выбирал миссии, целью в которых было набрать определенное количество убийств за отведенное время. Адам стал буквально одержим этим.

Сложно представить худшее увлечение для человека с диагнозом, одно из проявлений которого — трудности в понимании эмоций и контроле над ними. Но Лэнза нашел еще одно: мать стала часто брать его с собой на стрельбище.

Если бы будущий массовый убийца родился всего на поколение раньше, стрельба по мишеням, возможно, никогда не смешалась бы в его мозгу с кровавой реальностью шутеров, ведь тогда среди компьютерных игр в лидерах были мирные Pac-man и Super Mario Bros. Но в начале 90-х ситуация стала меняться: появился новый жанр — FPS, или шутер от первого лица.

Такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom и другие, позволили игрокам наблюдать за игровым миром непосредственно глазами того, кто стреляет. С быстрым совершенствованием технологий и графики в последующее десятилетие популярность таких шутеров резко выросла. Несравнимо выше стала и их реалистичность.

«Игры с насилием — это самое простое, что можно разработать», — говорит создатель игр и дизайнер Уолт Уильямс. Человек сталкивается с препятствиями, которые надо преодолевать. Препятствия выглядят как люди, а преодолевать их следует меткими выстрелами — одно из самых несложных компьютерных решений, которые только есть. Но Уильямс уверен, что причины популярности шутеров от первого лица лежат глубже. «Все дело в фантазиях о власти, — говорит он. — Ты оказываешься в ситуации, когда все в твоих руках. Это затягивает». Проблема в том, что добиться такой же власти с выключенным компьютером оказывается куда сложнее, если только не применить привычный в игре способ...

«Я вошел в офис, где работала Аня, сказал: «Здравствуйте, коллеги», — и у нее на глазах начал стрелять по всем, кто находился в помещении. Я хотел, чтобы они увидели, какой я крутой, а затем покончить с собой», — описывал Дмитрий Виноградов свое состояние во время расстрела, устроенного им 7 августа 2012 года в московском офисе.

Лучший из миров

«Сначала ты играешь часик в день, потом по 2 часа, 3 часа, потом ты обнаруживаешь, что тебе как-то не очень хочется идти гулять с друзьями, не хочется что-то почитать, сходить в кино. Ты не брезглив и тебе не надо так часто мыться, умываться и зубы чистить, носки не воняют, одежда не грязная, а лишь слегка поношенная, — делится своим опытом один из игроманов на сайте психологической помощи iznutri.ru. — Карьера, деньги, красивые девчонки и дорогие машины, уважение, семья — это все классно, но как-то неохота к этому стремиться, не хочется вставать из уютного кресла и идти в этот жестокий реальный мир, где у тебя нет возможности сохраниться, возродиться или начать все заново. Нынешние игры дают гораздо больше, чем просто книга или фильм, там гораздо больший масштаб, сюжет, игровой процесс настолько затягивает, а графика и звук упорно приближаются к кинематографичности. Страшно то, что это абсолютно не надоедает».

Неудивительно, что игромания не так уж далека от наркомании или алкоголизма. И ставки в этом бизнесе так же высоки. Индустрия видеоигр, объем продаж которой по всему миру в 2013 году составил $93 млрд, уже обошла индустрию кино. А учитывая, что четыре из пяти бестселлеров прошлого года были шутерами, разработчики ПО и даже производители игровых приставок могут понести огромные убытки, если подобные игры признают виновными.

И все же научные данные о влиянии шутеров неоднозначны: «Разумеется, видеоигры оказывают на нас влияние, иначе мы бы не стали в них играть, — говорит Кристофер Фергюсон, профессор клинической психологии Университета Стетсона (Флорида, США) и ярый оппонент критики виртуальных развлечений. — Но оказывают ли они негативное влияние на здоровье общества в целом? Нет».

Когда-то давным-давно Крис Фергюсон был подростком и фанатом ролевой игры Dangeons & Dragons, которую в 80-х консервативные христиане называли короткой дорожкой к дьявол­у. Надо заметить, что в то время в США происходило примерно то же, что у нас в России сегодня: чиновники озаботились моральным обликом подрастающего поколения и стали закручивать гайки. Например, начались гонения на мат в искусстве, и на музыкальных альбомах со слишком откровенными текстами стали клеить предупреждения. Все это тогдашним подросткам казалось смешным. «Было очевидно, что взрослые ничего не понимают», — вспоминает сегодня уже 42-летний Фергюсон.

Такие же эмоции чуть позже вызвала у него статья о том, что насилие на экранах и насилие на улицах связаны теснее, чем курение и рак. Фергюсон взялся сам разобраться в вопросе и посвятил этому львиную часть жизни и карьеры.

Для начала он подверг сомнению методологию проведения исследований, многие из которых оказались притянуты за уши. Один из его любимых примеров — работа 2004 года, вроде бы доказавшая, что видеоигры с насилием настраивают на более агрессивный лад. Ее авторы просили студентов вставить пропущенную букву в слово уби...ать. Как оказалось, участники, игравшие в шутеры, чаще вставляли букву «в», в то время как остальные отдавали предпочтение «р»*. Но Фергюсон задается вопросом: действительно ли этот факт говорит нам о том, что эти ребята более жестоки?

В противовес Фергюсон сам стал проводить исследования, но ни одно из них не подтвердило гипотезу о том, что игры приводят к насилию. Фергюсон не был удивлен таким результатом. В отличие от исследователей, которые считают, что видеоигры настраивают нас на определенные реакции в ответ на угрозы извне, он уверен, что наш мозг вполне способен разграничивать виртуальные и реальные события.

«Люди не глупы», — говорит Крис Фергюсон и в качестве доказательства отмечает, что хотя популярность видеоигр в США за последние 13 лет росла очень быстро, уровень преступности среди несовершеннолетних, наоборот, снизился.

В одном из самых цитируемых исследований, опубликованном в 2000 году в Journal of Personality and Social Psychology, студенты колледжа играли в игру с насилием Wolfenstein 3D или в игру без насилия Myst. После этого они отвечали на вопросы анкеты, направленные на измерение их отношений и эмоций, а потом принимали участие в состязании, в котором можно было воздействовать на противника шумом. Те, кто играл в Wolfenstein 3D, не только продемонстрировали более агрессивное мышление, но и включали шум на более длительные промежутки времени, чем те, кто играл в Myst. Но есть одно «но»: ни один из них не был готов перейти от «виртуального» насилия (то самое воздействие шумом) к насилию прямому, с участием кулаков.

*В английском варианте использовались слова explode — взрывать, и explore — исследовать.

Комментарии

80
?????
30 октября 2016 18:36

Мне одному не нравятся стрелялки и другие жестокие игры?

Вячеслав
25 октября 2016 17:36

везде нужно знать меру

Kasyan
25 октября 2016 16:51

Мне кажется что в се зависит от воспитания ребенка! Если он с детства агрессивен неуправляемый и при этом залипает в жестокие видео игры ..то конечно большая вероятность что повзрослев он может совершить убийство !!

Добавить комментарий
Показать ещё