Чем опасны виртуальные стрелялки: расследование MH

«Дети в подвале играли в гестапо, зверски замучен сантехник Потапов» — шутили мы лет двадцать назад. Но потом игры изменились, и нам стало не до шуток. Все чаще выясняется, что очередной маньяк-убийца был фанатом виртуальных стрелялок. Пора задать вопрос: не игры ли сделали из этих людей монстров?
Фото 1 - Чем опасны виртуальные стрелялки: расследование MH

Игры в убийства

Худой и неуклюжий, он начал играть в Combat Arms в 2009-м, когда ему было 17 лет. И он тут же получил на экране полный контроль над собственным телом (в игре оно было гармоничным и сильным) и миром (раньше тот дразнился, теперь был вынужден подчиниться). В Combat Arts Лэнза чаще всего выбирал миссии, целью в которых было набрать определенное количество убийств за отведенное время. Адам стал буквально одержим этим.

Сложно представить худшее увлечение для человека с диагнозом, одно из проявлений которого — трудности в понимании эмоций и контроле над ними. Но Лэнза нашел еще одно: мать стала часто брать его с собой на стрельбище.

Если бы будущий массовый убийца родился всего на поколение раньше, стрельба по мишеням, возможно, никогда не смешалась бы в его мозгу с кровавой реальностью шутеров, ведь тогда среди компьютерных игр в лидерах были мирные Pac-man и Super Mario Bros. Но в начале 90-х ситуация стала меняться: появился новый жанр — FPS, или шутер от первого лица.

Такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom и другие, позволили игрокам наблюдать за игровым миром непосредственно глазами того, кто стреляет. С быстрым совершенствованием технологий и графики в последующее десятилетие популярность таких шутеров резко выросла. Несравнимо выше стала и их реалистичность.

«Игры с насилием — это самое простое, что можно разработать», — говорит создатель игр и дизайнер Уолт Уильямс. Человек сталкивается с препятствиями, которые надо преодолевать. Препятствия выглядят как люди, а преодолевать их следует меткими выстрелами — одно из самых несложных компьютерных решений, которые только есть. Но Уильямс уверен, что причины популярности шутеров от первого лица лежат глубже. «Все дело в фантазиях о власти, — говорит он. — Ты оказываешься в ситуации, когда все в твоих руках. Это затягивает». Проблема в том, что добиться такой же власти с выключенным компьютером оказывается куда сложнее, если только не применить привычный в игре способ...

«Я вошел в офис, где работала Аня, сказал: «Здравствуйте, коллеги», — и у нее на глазах начал стрелять по всем, кто находился в помещении. Я хотел, чтобы они увидели, какой я крутой, а затем покончить с собой», — описывал Дмитрий Виноградов свое состояние во время расстрела, устроенного им 7 августа 2012 года в московском офисе.

Лучший из миров

«Сначала ты играешь часик в день, потом по 2 часа, 3 часа, потом ты обнаруживаешь, что тебе как-то не очень хочется идти гулять с друзьями, не хочется что-то почитать, сходить в кино. Ты не брезглив и тебе не надо так часто мыться, умываться и зубы чистить, носки не воняют, одежда не грязная, а лишь слегка поношенная, — делится своим опытом один из игроманов на сайте психологической помощи iznutri.ru. — Карьера, деньги, красивые девчонки и дорогие машины, уважение, семья — это все классно, но как-то неохота к этому стремиться, не хочется вставать из уютного кресла и идти в этот жестокий реальный мир, где у тебя нет возможности сохраниться, возродиться или начать все заново. Нынешние игры дают гораздо больше, чем просто книга или фильм, там гораздо больший масштаб, сюжет, игровой процесс настолько затягивает, а графика и звук упорно приближаются к кинематографичности. Страшно то, что это абсолютно не надоедает».

Неудивительно, что игромания не так уж далека от наркомании или алкоголизма. И ставки в этом бизнесе так же высоки. Индустрия видеоигр, объем продаж которой по всему миру в 2013 году составил $93 млрд, уже обошла индустрию кино. А учитывая, что четыре из пяти бестселлеров прошлого года были шутерами, разработчики ПО и даже производители игровых приставок могут понести огромные убытки, если подобные игры признают виновными.

И все же научные данные о влиянии шутеров неоднозначны: «Разумеется, видеоигры оказывают на нас влияние, иначе мы бы не стали в них играть, — говорит Кристофер Фергюсон, профессор клинической психологии Университета Стетсона (Флорида, США) и ярый оппонент критики виртуальных развлечений. — Но оказывают ли они негативное влияние на здоровье общества в целом? Нет».

Когда-то давным-давно Крис Фергюсон был подростком и фанатом ролевой игры Dangeons & Dragons, которую в 80-х консервативные христиане называли короткой дорожкой к дьявол­у. Надо заметить, что в то время в США происходило примерно то же, что у нас в России сегодня: чиновники озаботились моральным обликом подрастающего поколения и стали закручивать гайки. Например, начались гонения на мат в искусстве, и на музыкальных альбомах со слишком откровенными текстами стали клеить предупреждения. Все это тогдашним подросткам казалось смешным. «Было очевидно, что взрослые ничего не понимают», — вспоминает сегодня уже 42-летний Фергюсон.

Такие же эмоции чуть позже вызвала у него статья о том, что насилие на экранах и насилие на улицах связаны теснее, чем курение и рак. Фергюсон взялся сам разобраться в вопросе и посвятил этому львиную часть жизни и карьеры.

Для начала он подверг сомнению методологию проведения исследований, многие из которых оказались притянуты за уши. Один из его любимых примеров — работа 2004 года, вроде бы доказавшая, что видеоигры с насилием настраивают на более агрессивный лад. Ее авторы просили студентов вставить пропущенную букву в слово уби...ать. Как оказалось, участники, игравшие в шутеры, чаще вставляли букву «в», в то время как остальные отдавали предпочтение «р»*. Но Фергюсон задается вопросом: действительно ли этот факт говорит нам о том, что эти ребята более жестоки?

В противовес Фергюсон сам стал проводить исследования, но ни одно из них не подтвердило гипотезу о том, что игры приводят к насилию. Фергюсон не был удивлен таким результатом. В отличие от исследователей, которые считают, что видеоигры настраивают нас на определенные реакции в ответ на угрозы извне, он уверен, что наш мозг вполне способен разграничивать виртуальные и реальные события.

«Люди не глупы», — говорит Крис Фергюсон и в качестве доказательства отмечает, что хотя популярность видеоигр в США за последние 13 лет росла очень быстро, уровень преступности среди несовершеннолетних, наоборот, снизился.

В одном из самых цитируемых исследований, опубликованном в 2000 году в Journal of Personality and Social Psychology, студенты колледжа играли в игру с насилием Wolfenstein 3D или в игру без насилия Myst. После этого они отвечали на вопросы анкеты, направленные на измерение их отношений и эмоций, а потом принимали участие в состязании, в котором можно было воздействовать на противника шумом. Те, кто играл в Wolfenstein 3D, не только продемонстрировали более агрессивное мышление, но и включали шум на более длительные промежутки времени, чем те, кто играл в Myst. Но есть одно «но»: ни один из них не был готов перейти от «виртуального» насилия (то самое воздействие шумом) к насилию прямому, с участием кулаков.

*В английском варианте использовались слова explode — взрывать, и explore — исследовать.

Комментарии

80
?????
30 октября 2016 18:36

Мне одному не нравятся стрелялки и другие жестокие игры?

Вячеслав
25 октября 2016 17:36

везде нужно знать меру

Kasyan
25 октября 2016 16:51

Мне кажется что в се зависит от воспитания ребенка! Если он с детства агрессивен неуправляемый и при этом залипает в жестокие видео игры ..то конечно большая вероятность что повзрослев он может совершить убийство !!

Добавить комментарий
Показать ещё
На нашем сайте используются файлы cookie. Если вы не хотите, чтобы мы использовали cookie-файлы, вы можете изменить настройки своего браузера, или не использовать наш сайт. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете согласие на использование ваших cookie-файлов.